Alle Talente - Skills & Perks aus Fallout 4

Alle Talente aus Fallout 4 die es zu erlernen gibt. Alle Perks, Skills und Ränge, Talentbaum von Fallout 4 zum nachlesen.

Kurze Einleitung zu den Perks und Skill Rängen in Fallout 4:


Stärke: Eure Traglast (wie viel ihr tragen könnt) und euer Nahkampfschaden, sowohl mit Nahkampfwaffen als auch Faustkampfwaffen, richten sich nach diesem Wert.


Wahrnehmung: Erhöht die Chance, im V.A.T.S. zu treffen und bestimmt, wie früh Feinde auf dem Kompass auftauchen.


Ausdauer: Bestimmt, wie viel Leben ihr habt und wie viele Aktionspunkte beim Sprinten verbraucht werden.


Charisma: Bestimmt eure Erfolgschancen bei Dialog-Herausforderungen und eure Preise beim Kaufen und Verkaufen.


Intelligenz: Wie viele Erfahrungspunkte ihr für verschiedene Aktionen erhaltet richtet sich nach diesem Wert.


Beweglichkeit: Beeinflusst eure Chance zu schleichen und wie viele Aktionspunkte ihr zur Verfügung habt für V.A.T.S. und sprinten.


Glück: Verbessert die Rate, mit der sich kritische Treffer aufladen und erhöht die Chance, beim Plündern bessere und seltene Beute zu finden.

Fallout - Talentbaum: Stärke

Über Stärke wird eure physische Kraft bestimmt. Dieser Wert definiert etwa eure Traglast oder wie viel Schaden ihr mit Nahkampfangriffen anrichtet.


Fallout 4 Perk: Stärke: Eisenfaust


Erfordert 1 Punkt bei Stärke Eisenfaust: Waffenlose Angriffe führen euren Feinden mehr Schaden zu.


•Rang 1: +20% Schaden
•Rang 2 (ab Lv 9): +40% Schaden und Chance auf Entwaffnen.
•Rang 3 (ab Lv 18): +60% Schaden und Chance das starke Angriffe Körperteile des Gegners verkrüppeln.
•Rang 4 (ab Lv 31): +80% Schaden und höhere Chance das starke Angriffe Körperteile des Gegners verkrüppeln.
•Rang 5 (ab Lv 46): +100% Schaden und kritische Treffer im V.A.T.S. lähmen den Gegner.

 


Fallout 4 Perk: Stärke: Erste Liga

 

Erfordert 2 Punkte bei Stärke Erste Liga: Eure Nahkampfwaffen verursachen mehr Schaden.


•Rang 1: +20% Schaden
•Rang 2 (ab Lv 7): +40% Schaden und Chance auf Entwaffnen.
•Rang 3 (ab Lv 15): +60% Schaden und höhere Chance auf Entwaffnen.
•Rang 4 (ab Lv 27): +80% Schaden und Angriffe treffen alle Ziele vor euch.
•Rang 5 (ab Lv 42): +100% Schaden und Chance auf Verkrüppeln oder Enthauptung des Gegners.

 


Fallout 4 Perk: Stärke: Rüstmeister


Erfordert 3 Punkte bei Stärke Rüstmeister: Ihr erhaltet Zugang zu Modifikationen für Rüstungen.


•Rang 1: Gewährt euch Zugriff auf Standard- und Rang-1-Mods für Rüstungen.
•Rang 2 (ab Lv 13): Gewährt euch Zugriff auf Rang-2-Mods für Rüstungen.
•Rang 3 (ab Lv 25): Gewährt euch Zugriff auf Rang-3-Mods für Rüstungen.
•Rang 4 (ab Lv 39): Gewährt euch Zugriff auf Rang-3-Mods für Rüstungen.

 


Fallout 4 Perk: Stärke: Schmied


Erfordert 4 Punkte bei Stärke Schmied: Ihr erhaltet Zugang zu Modifikationen für Nahkampfwaffen.


•Rang 1: Gewährt euch Zugriff auf Standard- und Rang-1-Mods für Nahkampfwaffen.
•Rang 2 (ab Lv 16): Gewährt euch Zugriff auf Rang-2-Mods für Nahkampfwaffen.
•Rang 3 (ab Lv 29): Gewährt euch Zugriff auf Rang-3-Mods für Nahkampfwaffen.

 


Fallout 4 Perk: Stärke: Groß und schwer


Erfordert 5 Punkte bei Stärke Groß und schwer: Schwere Waffen verursachen mehr Schaden.


•Rang 1: +20% Schaden
•Rang 2 (ab Lv 11): +40% Schaden und Schüsse aus der Hüfte werden treffgenauer.
•Rang 3 (ab Lv 21): +60% Schaden und Schüsse aus der Hüfte werden noch treffgenauer.
•Rang 4 (ab Lv 35): +80% Schaden und Chance, Gegner zum Taumeln zu bringen.
•Rang 5 (ab Lv 47): +100% Schaden

 


Fallout 4 Perk: Stärke: Starker Rücken


Erfordert 6 Punkte bei Stärke Starker Rücken: Ihr erhaltet mehr Tragekapazität.


•Rang 1: +25 Tragekapazität
•Rang 2 (ab Lv 10): +50 Tragekapazität
•Rang 3 (ab Lv 20): Seid ihr überladen, könnt ihr zum Laufen Aktionspunkte einsetzen.
•Rang 4 (ab Lv 30): Ihr könnt schnellreisen, wenn ihr überladen seid.

 


Fallout 4 Perk: Stärke: Ruhige Hand


Erfordert 7 Punkte bei Stärke Ruhige Hand: Verbessert die Genauigkeit beim Abfeuern von Schusswaffen aus der Hüfte.
 
•Rang 1: Verbessert die Genauigkeit beim Abfeuern von Schusswaffen aus der Hüfte.
•Rang 2 (ab Lv 28): Die Genauigkeit beim Abfeuern von Schusswaffen aus der Hüfte wird noch weiter verbessert.

 


Fallout 4 Perk: Stärke: Prügler


Erfordert 8 Punkte bei Stärke Prügler: Schläge mit Schusswaffen verursachen mehr Schaden.


•Rang 1: +25% Schaden
•Rang 2 (ab Lv 5): +50% Schaden und Chance auf Verkrüppeln.
•Rang 3 (ab Lv 14): +75% Schaden und erhöhte Chance auf Verkrüppeln.
•Rang 4 (ab Lv 26): +100% Schaden und erhöhte Chance auf Verkrüppeln sowie kritische Treffer.

 


Fallout 4 Perk: Stärke: Festgewachsen


Erfordert 9 Punkte bei Stärke Festgewachsen: Erhöht eure Schadensresistenz und den Schaden den ihr waffenlos oder mit Nahkampfwaffen anrichtet, wenn ihr stehen bleibt.


•Rang 1: +25 Schadensresistenz und bewaffnete sowie unbewaffnete Nahkampfangriffe verursachen +25% Schaden.
•Rang 2 (ab Lv 22): +50 Schadensresistenz und bewaffnete sowie unbewaffnete Nahkampfangriffe verursachen +50% Schaden.
•Rang 3 (ab Lv 43): Bleibt ihr stehen, könnt ihr Gegner, die euch angreifen, automatisch entwaffnen.

 


Fallout 4 Perk: Stärke: Ab durch die Mitte


Erfordert 10 Punkte bei Stärke Ab durch die Mitte: Tragt ihr eine Powerrüstung, fügt diese beim Sprinten gegen Gegner Schaden zu und bringt sie zum Taumeln. Funktioniert nicht bei Robotern oder übergroßen Feinden.


•Rang 1: Tragt ihr eine Powerrüstung, fügt diese beim Sprinten gegen Gegner Schaden zu und bringt sie zum Taumeln. Funktioniert nicht bei Robotern oder übergroßen Feinden.
•Rang 2 (ab Lv 24): Ihr verursacht schweren Schaden und bringt Feinde noch mehr ins Taumeln.
•Rang 3 (ab Lv 50): Ihr verursacht extremen Schaden und stoßt Feinde zu Boden. Einschlaglandungen verursachen noch mehr Schaden.


Fallout - Talentbaum: Wahrnehmung

Wahrnehmung bestimmt euren sechsten Sinn und das Bewusstsein für eure Umgebung. Sie bestimmt etwa die Präzision von Waffen im V.A.T.S.

   
Fallout 4 Perk: Wahrnehmung: Langfinger


Erfordert 1 Punkt bei Wahrnehmung Langfinger: Taschendiebstähle gelingen euch einfacher.


•Rang 1: Taschendiebstahl wird um 25% einfacher.
•Rang 2 (ab Lv 6): Taschendiebstahl wird um 50% einfacher. Außerdem könnt ihr Personen scharfe Granaten in die Tasche stecken.
•Rang 3 (ab Lv 17): Taschendiebstahl wird um 50% einfacher. Außerdem könnt ihr ausgerüstete Waffen stehlen.
•Rang 4 (ab Lv 30): Taschendiebstahl wird doppelt so einfach. Außerdem könnt ihr ausgerüstete Gegenstände stehlen.

 


Fallout 4 Perk: Wahrnehmung: Gewehrschütze


Erfordert 2 Punkte bei Wahrnehmung Gewehrschütze: Eure nicht-automatischen Gewehre verursachen mehr Schaden.


•Rang 1: +20% Schaden
•Rang 2 (ab Lv 9): +40% Schaden und Schüsse ignorieren 15% des gegnerischen Rüstungswerts.
•Rang 3 (ab Lv 18): +60% Schaden und Schüsse ignorieren 20% des gegnerischen Rüstungswerts.
•Rang 4 (ab Lv 31): +80% Schaden und Schüsse ignorieren 25% des gegnerischen Rüstungswerts. Außerdem besteht eine leicht erhöhte Chance auf Verkrüppelung.
•Rang 5 (ab Lv 46): +100% Schaden und Schüsse ignorieren 30% des gegnerischen Rüstungswerts. Außerdem besteht eine um 2% erhöhte Chance auf Verkrüppelung.

 


Fallout 4 Perk: Wahrnehmung: Aufmerksamkeit


Erfordert 3 Punkte bei Wahrnehmung Aufmerksamkeit: Zeigt euch die Schadensresistenzen eines Ziels im V.A.T.S. an


•Rang 1: Zeigt euch die Schadensresistenzen eines Ziels im V.A.T.S. an.

 


Fallout 4 Perk: Wahrnehmung: Schlossknacker


Erfordert 4 Punkte bei Wahrnehmung Schlossknacker: Ihr könnt Schlösser von Tresoren oder Türen einfacher knacken
 
•Rang 1: Ihr könnt fortgeschrittene Schlösser knacken.
•Rang 2 (ab Lv 7): Ihr könnt Experten-Schlösser knacken.
•Rang 3 (ab Lv 18): Ihr könnt Meister-Schlösser knacken.
•Rang 4 (ab Lv 41): Eure Haarklammern brechen beim Schloss knacken nicht mehr und ihr könnt alle Schlösser einfacher knacken.

 


Fallout 4 Perk: Wahrnehmung: Abrissexperte


Erfordert 5 Punkte bei Wahrnehmung Abrissexperte: Eure Sprengstoffe verursachen mehr Schaden und ihr könnt an Laborstationen Sprengstoffe herstellen.


•Rang 1: +25% Schaden und ihr könnt an Laborstationen Sprengstoffe herstellen.
•Rang 2 (ab Lv 10): +50% Schaden und ihr könnt die Flugbahn eurer Granaten sehen, bevor ihr sie werft.
•Rang 3 (ab Lv 22): +75% Schaden und der Explosionsradius vergrößert sich.
•Rang 4 (ab Lv 34): +100% Schaden und im V.A.T.S. genutzte Minen und Granaten verursachen ebenfalls doppelten Schaden.

 


Fallout 4 Perk: Wahrnehmung: Nachtmensch


Erfordert 6 Punkte bei Wahrnehmung Nachtmensch: Ihr erhaltet Boni auf Intelligenz und Wahrnehmung zwischen 18 und 6 Uhr.


•Rang 1: +2 auf Intelligenz und Wahrnehmung zwischen 18 und 6 Uhr.
•Rang 2 (ab Lv 25): +3 auf Intelligenz und Wahrnehmung zwischen 18 und 6 Uhr. Zudem erhaltet ihr eine Nachtsicht, wenn ihr schleicht.

 


Fallout 4 Perk: Wahrnehmung: Refraktor


Erfordert 7 Punkte bei Wahrnehmung Refraktor: Eure Energieresistenz verbessert sich.


•Rang 1: +10 Energieresistenz
•Rang 2 (ab Lv 11): +20 Energieresistenz
•Rang 3 (ab Lv 21): +30 Energieresistenz
•Rang 4 (ab Lv 35): +40 Energieresistenz
•Rang 5 (ab Lv 42): +50 Energieresistenz

 


Fallout 4 Perk: Wahrnehmung: Scharfschütze


Erfordert 8 Punkte bei Wahrnehmung Scharfschütze: Ihr habt mehr Kontrolle beim Zielen und könnt euren Atem länger anhalten.


•Rang 1: Ihr habt mehr Kontrolle beim Zielen und könnt euren Atem länger anhalten.
•Rang 2 (ab Lv 13): Nicht-automatisierte Gewehre mit Zielfernrohren haben die Chance euer Ziel zu Boden zu werfen.
•Rang 3 (ab Lv 26): Nicht-automatisierte Gewehre mit Zielfernrohren erhalten +25% auf Präzision bei Kopftreffern im V.A.T.S.

 


Fallout 4 Perk: Wahrnehmung: Durch die Deckung


Erfordert 9 Punkte bei Wahrnehmung Durch die Deckung: Ihr könnt im V.A.T.S. durch Deckung blockierte Körperteile von Feinden mit geringer Präzision anvisieren.


•Rang 1: Ihr könnt im V.A.T.S. durch Deckung blockierte Körperteile von Feinden mit geringer Präzision anvisieren.
•Rang 2 (ab Lv 28): Die Präzision verringert sich nicht länger beim Anvisieren.

 


Fallout 4 Perk: Wahrnehmung: Massiertes Feuer


Erfordert 10 Punkte bei Wahrnehmung Massiertes Feuer: Im V.A.T.S. erhöht jeder Angriff auf dasselbe Körperteil die Präzision.


•Rang 1: +10% Präzision
•Rang 2 (ab Lv 26): +15% Präzision
•Rang 3 (ab Lv 50): +20% Präzision und der Schaden pro Angriff erhöht sich um +20%.


Fallout - Talentbaum: Ausdauer

Eure Ausdauer bestimmt eure physische Fitness. Mit ihr werden eure Gesundheitspunkte festgelegt und wie viel Aktionspunkte ihr beim Sprinten verbraucht.


Fallout 4 Perk: Ausdauer: Härte

 

Erfordert 1 Punkt bei Ausdauer Härte: Ihr erhaltet erhöhte Schadensresistenz.

 

•Rang 1: +10 Schadensresistenz
•Rang 2 (ab Lv 9): +20 Schadensresistenz
•Rang 3 (ab Lv 18): +30 Schadensresistenz
•Rang 4 (ab Lv 31): +40 Schadensresistenz
•Rang 5 (ab Lv 46): +50 Schadensresistenz

 


Fallout 4 Perk: Ausdauer: Bleimagen

 

Erfordert 2 Punkte bei Ausdauer Bleimagen: Ihr bekommt weniger Strahlung durch Essen und Trinken.

 

•Rang 1: Ihr bekommt weniger Strahlung durch Essen und Trinken.
•Rang 2 (ab Lv 6): Ihr bekommt noch weniger Strahlung durch Essen und Trinken.
•Rang 3 (ab Lv 17): Ihr bekommt gar keine Strahlung durch Essen und Trinken.

 


Fallout 4 Perk: Ausdauer: Lebensspender

 

Erfordert 3 Punkte bei Ausdauer Lebensspender: Eure maximale Gesundheit erhöht sich.

 

•Rang 1: +20 maximale Gesundheit
•Rang 2 (ab Lv 8): Weitere +20 auf die maximale Gesundheit.
•Rang 3 (ab Lv 20): Weitere +20 auf die maximale Gesundheit und ihr regenerierte verlorene Gesundheit langsam.

 


Fallout 4 Perk: Ausdauer: Medikamentenresistent

 

Erfordert 4 Punkte bei Ausdauer Medikamentenresistent: Bei der Verwendung von Chems sinkt das Risiko abhängig zu werden.

 

•Rang 1: -50% Chance abhängig zu werden.
•Rang 2 (ab Lv 22): Ihr werdet vollständig immun gegen Chemsucht.

 


Fallout 4 Perk: Ausdauer: Aquaboy

 

Erfordert 5 Punkte bei Ausdauer Aquaboy: Ihr bekommt beim Schwimmen keinen Strahlungsschaden mehr und könnt länger unter Wasser bleiben.

 

•Rang 1: Ihr bekommt beim Schwimmen keinen Strahlungsschaden mehr und könnt länger unter Wasser bleiben.
•Rang 2 (ab Lv 21): Ihr könnt unter Wasser nicht mehr entdeckt werden.

 


Fallout 4 Perk: Ausdauer: Strahlungsresistent

 

Erfordert 6 Punkte bei Ausdauer Strahlungsresistent: Ihr erhaltet erhöhte Strahlungsresistenz.

 

•Rang 1: +10 Strahlungsresistenz
•Rang 2 (ab Lv 13): +20 Strahlungsresistenz
•Rang 3 (ab Lv 26): +30 Strahlungsresistenz

 


Fallout 4 Perk: Ausdauer: Adamantium Skelett

 

Erfordert 7 Punkte bei Ausdauer Adamantium-Skelett: Euer Körperteilschaden wird reduziert.

 

•Rang 1: -30% erlittener Körperteilschaden
•Rang 2 (ab Lv 13): -60% erlittener Körperteilschaden
•Rang 3 (ab Lv 26): Ihr erhaltet keinen Körperteilschaden mehr.

 


Fallout 4 Perk: Ausdauer: Kannibale

 

Erfordert 8 Punkte bei Ausdauer Kannibale: Das Verspeisen von menschlichen Leichen und Körperteilen stellt mehr Gesundheit wieder her.

 

•Rang 1: +25 Punkte Gesundheit
•Rang 2 (ab Lv 19): Das Verspeisen von Ghul- und Supermutanten-Leichen stellt Gesundheit wieder her.
•Rang 3 (ab Lv 38): Das Verspeisen von Menschen sowie Ghul- und Supermutanten-Leichen stellt eine große Menge Gesundheit wieder her.

 


Fallout 4 Perk: Ausdauer: Ghulisch

 

Erfordert 9 Punkte bei Ausdauer Ghulisch: Eure verlorene Gesundheit wird durch Strahlung regeneriert.

 

•Rang 1: Eure verlorene Gesundheit wird durch Strahlung regeneriert.
•Rang 2 (ab Lv 24): Strahlung stellt noch mehr eurer Gesundheit wieder her.
•Rang 3 (ab Lv 48): Strahlung stellt noch mehr eurer Gesundheit wieder her und Wilde Ghule begegnen euch ab und zu freundlich.

 


Fallout 4 Perk: Ausdauer: Solarenergie

 

Erfordert 10 Punkte bei Ausdauer Solarenergie: Ihr erhaltet Boni auf Stärke und Ausdauer zwischen 6 und 18 Uhr.

 

•Rang 1: +2 auf Stärke und Ausdauer zwischen 6 und 18 Uhr.
•Rang 2 (ab Lv 27): Sonnenlicht heilt nach und nach euren Strahlungsschaden.
•Rang 3 (ab Lv 50): Durch Sonnenlicht regeneriert ihr verlorene Gesundheit.


Fallout - Talentbaum: Charisma

Eure zwischenmenschlichen Fähigkeiten werden über das Charisma bestimmt. So könnt ihr andere Lebewesen besser überzeugen, verführen oder mehr Kronkorken beim Handeln herausschlagen.


Fallout 4 Perk: Charisma: Meisterhändler


Erfordert 1 Punkt bei Charisma Meisterhändler: Ihr erzielt bessere Preise beim Kaufen und Verkaufen bei Händlern.


•Rang 1: Ihr erzielt bessere Preise beim Kaufen und Verkaufen bei Händlern.
•Rang 2 (ab Lv 20): Ihr erzielt viel bessere Preise beim Kaufen und Verkaufen bei Händlern.
•Rang 3 (ab Lv 41): Ihr könnt jetzt 500 Kronkorken investieren, um den Geldvorrat eines Ladens zu erhöhen.

 


Fallout 4 Perk: Charisma: Ladykiller


Erfordert 2 Punkte bei Charisma Ladykiller: Frauen erleiden mehr Schaden im Kampf und sind in Dialogen einfacher zu überreden.


•Rang 1: +5% Schaden und höhere Chance auf Überredung in Dialogen.
•Rang 2 (ab Lv 7): +10% Schaden und weiter erhöhte Chance auf Überredung in Dialogen. Zudem wirkt der Skill “Einschüchtern” effektiver bei Frauen.
•Rang 3 (ab Lv 16): +15% Schaden und höchste Chance auf Überredung in Dialogen. Zudem wirkt der Skill “Einschüchtern” noch effektiver bei Frauen.

 


Fallout 4 Perk: Charisma: Einsamer Umherziehender


Erfordert 3 Punkte bei Charisma Einsamer Umherziehender: Ohne Begleiter erleidet ihr weniger Schaden und könnt mehr Ausrüstung tragen.


•Rang 1: 15% weniger Schaden und ihr könnt 50% mehr Ausrüstung tragen.
•Rang 2 (ab Lv 17): 30% weniger Schaden und ihr könnt 100% mehr Ausrüstung tragen.
•Rang 3 (ab Lv 40): Ohne Begleiter verursacht ihr 25% mehr Schaden.

 


Fallout 4 Perk: Charisma: Kampfhund


Erfordert 4 Punkte bei Charisma Kampfhund: Dogmeat kann Feinde festhalten, was zu erhöhter Trefferchance im V.A.T.S. führt.


•Rang 1: Dogmeat kann Feinde festhalten, was zu erhöhter Trefferchance im V.A.T.S. führt.
•Rang 2 (ab Lv 9): Verbeißt sich Dogmeat in einen Gegner, besteht die Chance, dass er den entsprechenden Körperteil verkrüppelt.
•Rang 3 (ab Lv 25): Verbeißt sich Dogmeat in einen Gegner, besteht die Chance auf Blutungen.

 


Fallout 4 Perk: Charisma: Tierfreund


Erfordert 5 Punkte bei Charisma Tierfreund: Ihr habt die Chance, Tiere zu beruhigen, wenn ihr auf sie zielt.


•Rang 1: Ihr habt die Chance, Tiere mit niedrigem Level zu beruhigen, wenn ihr auf sie zielt.
•Rang 2 (ab Lv 12): Ihr könnt ein Tier zum Angriff aufstacheln, nachdem ihr es beruhigt habt.
•Rang 3 (ab Lv 28): Ihr könnt einem Tier genaue Anweisungen geben, nachdem ihr es beruhigt habt.

 


Fallout 4 Perk: Charisma: Lokaler Anführer


Erfordert 6 Punkte bei Charisma Lokaler Anführer: Ihr könnt zwischen euren Werkstatt-Siedlungen Versorgungsrouten einrichten.


•Rang 1: Ihr könnt zwischen euren Werkstatt-Siedlungen Versorgungsrouten einrichten.
•Rang 2 (ab Lv 14): Ihr könnt in Werkstatt-Siedlungen Läden und Arbeitsstationen bauen.

 


Fallout 4 Perk: Charisma: Partyhengst


Erfordert 7 Punkte bei Charisma Partyhengst: Ihr könnt nicht länger alkoholabhängig werden.


•Rang 1: Ihr könnt nicht länger alkoholabhängig werden.
•Rang 2 (ab Lv 15): Der Effekt von Alkohol verdoppelt sich.
•Rang 3 (ab Lv 37): Euer Glück erhöht sich um +3, solange ihr unter dem Einfluss von Alkohol steht.

 


Fallout 4 Perk: Charisma: Inspirierend


Erfordert 8 Punkte bei Charisma Inspirierend: Eure Begleiter verursachen mehr Schaden im Kampf und können euch nicht verletzen.


•Rang 1: Eure Begleiter verursachen mehr Schaden im Kampf und können euch nicht verletzen.
•Rang 2 (ab Lv 19): Eure Begleiter widerstehen Schaden besser und erleiden durch eure Angriffe keinen Schaden mehr.
•Rang 3 (ab Lv 43): Eure Begleiter können mehr Gegenstände tragen.

 


Fallout 4 Perk: Charisma: Ödlandflüsterer


Erfordert 9 Punkte bei Charisma Ödlandflüsterer: Ihr habt die Chance, eine Ödland-Kreatur zu beruhigen, wenn ihr auf sie zielt.


•Rang 1: Ihr habt die Chance, Ödland-Kreaturen mit niedrigem Level zu beruhigen, wenn ihr auf sie zielt.
•Rang 2 (ab Lv 21): Ihr könnt eine Ödland-Kreatur zum Angriff aufstacheln, nachdem ihr sie beruhigt habt.
•Rang 3 (ab Lv 49): Ihr könnt einer Ödland-Kreatur genaue Anweisungen geben, nachdem ihr sie beruhigt habt.

 


Fallout 4 Perk: Charisma: Einschüchtern


Erfordert 10 Punkte bei Charisma Einschüchtern: Ihr habt die Chance, einen menschlichen Gegner zu beruhigen, wenn ihr auf ihn zielt.


•Rang 1: Ihr habt die Chance, menschliche Gegner mit niedrigem Level zu beruhigen, wenn ihr auf sie zielt.
•Rang 2 (ab Lv 23): Ihr könnt menschliche Gegner zum Angriff aufstacheln, nachdem ihr sie beruhigt habt.
•Rang 3 (ab Lv 50): Ihr könnt menschlichen Gegnern genaue Anweisungen geben, nachdem ihr sie beruhigt habt.


Fallout - Talentbaum: Intelligenz

Eure geistigen Fähigkeiten werden über die Intelligenz bestimmt. So erhalten kluge Köpfe etwa mehr Erfahrungspunkte.


Fallout 4 Perk: Intelligenz: VANS


Erfordert 1 Punkt bei Intelligenz V.A.N.S.: Der Weg zum nächstgelegenen Questziel wird im V.A.T.S. angezeigt


•Rang 1: Der Weg zum nächstgelegenen Questziel wird im V.A.T.S. angezeigt

 


Fallout 4 Perk: Intelligenz: Arzt


Erfordert 2 Punkte bei Intelligenz Arzt: Stimpaks stellen mehr Gesundheit wieder her und RadAway entfernt mehr Strahlung.


•Rang 1: Stimpaks stellen 50% der verlorenen Gesundheit wieder her und RadAway entfernt noch mehr Strahlung.
•Rang 2 (ab Lv 18): Stimpaks stellen 75% der verlorenen Gesundheit wieder her und RadAway entfernt wesentlich mehr Strahlung.
•Rang 3 (ab Lv 30): Stimpaks stellen die Gesundheit vollständig wieder her und RadAway entfernt die gesamte Strahlung.
•Rang 4 (ab Lv 49): Stimpaks und RadAway wirken sehr viel schneller.

 


Fallout 4 Perk: Intelligenz: Waffenfreak


Erfordert 3 Punkte bei Intelligenz Waffenfreak: Ihr erhaltet Zugang zu Standard- und Rang-Mods für Waffen.


•Rang 1: Ihr erhaltet Zugang zu Standard und Rang-1-Mods für Waffen.
•Rang 2 (ab Lv 13): Ihr erhaltet Zugang zu Rang-2-Mods für Waffen.
•Rang 3 (ab Lv 25): Ihr erhaltet Zugang zu Rang-3-Mods für Waffen.
•Rang 4 (ab Lv 39): Ihr erhaltet Zugang zu Rang-4-Mods für Waffen.

 


Fallout 4 Perk: Intelligenz: Hacker


Erfordert 4 Punkte bei Intelligenz Hacker: Ihr könnt fortschrittliche Computer-Terminals hacken.


•Rang 1: Ihr könnt fortgeschrittene Computer-Terminals hacken.
•Rang 2 (ab Lv 9): Ihr könnt Experten-Terminals hacken.
•Rang 3 (ab Lv 21): Ihr könnt Meister-Terminals hacken.
•Rang 4 (ab Lv 33): Ein Terminal wird nie gesperrt, wenn der Hackversuch misslingt.

 


Fallout 4 Perk: Intelligenz: Wiederverwerter


Erfordert 5 Punkte bei Intelligenz Wiederverwerter: Beim Verwerten von Waffen und Rüstungen könnt ihr seltene Komponenten erhalten.
 
•Rang 1: Beim Verwerten von Waffen und Rüstungen erhaltet ihr seltene Komponenten wie Schrauben, Aluminium und Kupfer.
•Rang 2 (ab Lv 23): Beim Verwerten von Waffen und Rüstungen erhaltet ihr seltene Komponenten wie Schaltkreise, nukleares Material und Glasfaseroptik. Gegenstände mit favorisierten Komponenten werden markiert.

 


Fallout 4 Perk: Intelligenz: Wissenschaft


Erfordert 6 Punkte bei Intelligenz Wissenschaft!: Ihr erhaltet Zugang zu Standard- und Hightech-Mods.


•Rang 1: Ihr erhaltet Zugang zu Standard- und Rang-1-Hightech-Mods.
•Rang 2 (ab Lv 17): Ihr erhaltet Zugang zu Rang-2-Hightech-Mods.
•Rang 3 (ab Lv 28): Ihr erhaltet Zugang zu Rang-3-Hightech-Mods.
•Rang 4 (ab Lv 41): Ihr erhaltet Zugang zu Rang-4-Hightech-Mods.

 


Fallout 4 Perk: Intelligenz: Apotheker


Erfordert 7 Punkte bei Intelligenz Apotheker: Konsumierte Chems wirken länger.


•Rang 1: 50% längere Wirkungszeit.
•Rang 2 (ab Lv 16): 100% längere Wirkungszeit.
•Rang 3 (ab Lv 32): 150% längere Wirkungszeit.
•Rang 4 (ab Lv 45): 200% längere Wirkungszeit.

 


Fallout 4 Perk: Intelligenz: Robotikexperte


Erfordert 8 Punkte bei Intelligenz Robotikexperte: Beim Hacken von Robotern habt ihr die Chance sie ein- oder auszuschalten bzw. ihre Selbstzerstörung einzuleiten.


•Rang 1: Beim Hacken von Robotern habt ihr die Chance sie ein- oder auszuschalten bzw. ihre Selbstzerstörung einzuleiten.
•Rang 2 (ab Lv 19): Habt ihr einen Roboter erfolgreich gehackt, könnt ihr ihn zu einem Angriff aufstacheln.
•Rang 3 (ab Lv 44): Habt ihr einen Roboter erfolgreich gehackt, könnt ihr ihm genaue Anweisungen geben.

 


Fallout 4 Perk: Intelligenz: Nuklearphysiker


Erfordert 9 Punkte bei Intelligenz Nuklearphysiker: Strahlungswaffen verursachen mehr Schaden und Fusionskerne halten länger.


•Rang 1: Strahlungswaffen verursachen 50% mehr Schaden und Fusionskerne halten 25% länger.
•Rang 2 (ab Lv 14): Strahlungswaffen verursachen 100% mehr Schaden und Fusionskerne halten 50% länger.
•Rang 3 (ab Lv 26): Fusionskerne halten doppelt so lange und können wie tödliche Granaten aus der Powerrüstung ausgeworfen werden.

 


Fallout 4 Perk: Intelligenz: Nerdwut


Erfordert 10 Punkte bei Intelligenz Nerdwut: Ihr erhaltet höhere Schadensresistenz und verursacht mehr Schaden, wenn eure Gesundheit unter 20% fällt.


•Rang 1: Bei unter 20% Gesundheit erhaltet ihr +20 Schadensresistenz und verursacht 20% mehr Schaden.
•Rang 2 (ab Lv 31): Bei unter 20% Gesundheit erhaltet ihr +30 Schadensresistenz und verursacht 30% mehr Schaden.
•Rang 3 (ab Lv 50): Bei unter 20% Gesundheit erhaltet ihr +40 Schadensresistenz und verursacht 40% mehr Schaden. Tötet ihr einen Gegner, während “Nerdwut” aktiv ist, stellt ihr Gesundheit wieder her.


Fallout - Talentbaum: Beweglichkeit

Reaktionszeiten und Geschick im Kampf werden über die Beweglichkeit festgelegt. Sie bestimmt die Anzahl der Aktionspunkte und wie gut ihr schleichen könnt.


Fallout 4 Perk: Beweglichkeit: Revolverheld


Erfordert 1 Punkt bei Beweglichkeit Revolverheld: Nicht-automatische Pistolen verursachen mehr Schaden.


•Rang 1: +20% Schaden
•Rang 2 (ab Lv 7): +40% Schaden und erhöhte Reichweite.
•Rang 3 (ab Lv 15): +60% Schaden und noch größere Reichweite.
•Rang 4 (ab Lv 27): +80% Schaden und Angriffe können Gegner entwaffnen.
•Rang 5 (ab Lv 42): +100% Schaden und Angriffe haben eine höhere Chance Gegner zu entwaffnen und sogar einen Körperteil zu verkrüppeln.

 


Fallout 4 Perk: Beweglichkeit: Kommando


Erfordert 2 Punkte bei Beweglichkeit Kommando: Automatische Waffen verursachen mehr Schaden.


•Rang 1: +20% Schaden
•Rang 2 (ab Lv 11): +40% Schaden und Schüsse aus der Hüfte werden treffgenauer.
•Rang 3 (ab Lv 21): +60% Schaden und Schüsse aus der Hüfte werden noch treffgenauer.
•Rang 4 (ab Lv 35): +80% Schaden und Chance, Gegner zum Taumeln zu bringen.
•Rang 5 (ab Lv 49): +100% Schaden und höhere Chance, Gegner zum Taumeln zu bringen.

 


Fallout 4 Perk: Beweglichkeit: Schleichen


Erfordert 3 Punkte bei Beweglichkeit Schleichen: Ihr seid beim Schleichen schwieriger zu entdecken.


•Rang 1: Ihr seid 20% schwieriger zu entdecken.
•Rang 2 (ab Lv 5): Ihr seid 30% schwieriger zu entdecken und ihr löst keine Bodenfallen aus.
•Rang 3 (ab Lv 12): Ihr seid 40% schwieriger zu entdecken und ihr löst keine Minen des Feindes aus.
•Rang 4 (ab Lv 23): Ihr seid 50% schwieriger zu entdecken und Laufen wirkt sich nicht mehr negativ auf eure Tarnung aus.
•Rang 5 (ab Lv 38): Aktiviert ihr eure Tarnung, verlieren ferne Gegner eure Spur.

 


Fallout 4 Perk: Beweglichkeit: Sandmann


Erfordert 4 Punkte bei Beweglichkeit Sandmann: Ihr könnt schlafende Personen sofort töten. Außerdem richten eure schallgedämpften Waffen mehr Schaden an.


•Rang 1: Ihr könnt schlafende Personen sofort töten. Außerdem richten eure schallgedämpften Waffen 15% mehr Schaden an.
•Rang 2 (ab Lv 17): Schallgedämpfte Waffen verursachen 30% mehr Schaden.
•Rang 3 (ab Lv 30): Schallgedämpfte Waffen verursachen 50% mehr Schaden.

 


Fallout 4 Perk: Beweglichkeit: Action Boy


Erfordert 5 Punkte bei Beweglichkeit Action Boy: Eure Aktionspunkte regenerieren sich schneller.


•Rang 1: Aktionspunkte regenerieren sich 25% schneller.
•Rang 2 (ab Lv 18): Aktionspunkte regenerieren sich 50% schneller.

 


Fallout 4 Perk: Beweglichkeit: Bewegtes Ziel


Erfordert 6 Punkte bei Beweglichkeit Bewegtes Ziel: Ihr erhaltet höhere Schadensresistenz und Energieresistenz, während ihr sprintet.


•Rang 1: +25 Schadensresistenz und +25 Energieresistenz beim Sprinten.
•Rang 2 (ab Lv 24): +50 Schadensresistenz und +50 Energieresistenz beim Sprinten.
•Rang 3 (ab Lv 44): Sprinten kostet 50% weniger Aktionspunkte.

 


Fallout 4 Perk: Beweglichkeit: Ninja


Erfordert 7 Punkte bei Beweglichkeit Ninja: Nahkampf- und Fernkampf-Schleichangriffe verursachen mehr Schaden.


•Rang 1: Fern-Schleichangriffe verursachen den dreifachen normalen Schaden und Nahkampf-Schleichangriffe den vierfachen normalen Schaden.
•Rang 2 (ab Lv 16): Fern-Schleichangriffe verursachen den dreieinhalbfachen normalen Schaden und Nahkampf-Schleichangriffe den fünffachen normalen Schaden.
•Rang 3 (ab Lv 33): Fern-Schleichangriffe verursachen den vierfachen normalen Schaden und Nahkampf-Schleichangriffe den zehnfachen normalen Schaden.

 


Fallout 4 Perk: Beweglichkeit: Flinke Finger


Erfordert 8 Punkte bei Beweglichkeit Flinke Finger: Ihr könnt alle Waffen schneller nachladen.


•Rang 1: Ihr könnt alle Waffen schneller nachladen.
•Rang 2 (ab Lv 28): Nachladen kostet im V.A.T.S. keine Aktionspunkte mehr.

 


Fallout 4 Perk: Beweglichkeit: Blitzangriff


Erfordert 9 Punkte bei Beweglichkeit Blitzangriff: Eure Nahkampfreichweite im V.A.T.S. erhöht sich.


•Rang 1: Eure Nahkampfreichweite im V.A.T.S. erhöht sich deutlich.
•Rang 2 (ab Lv 29): Eure Nahkampfreichweite im V.A.T.S. erhöht sich weiter und je größer die Entfernung beim Blitzangriff ist, desto höher auch der Schaden.

 


Fallout 4 Perk: Beweglichkeit: Peng Fu


Erfordert 10 Punkte bei Beweglichkeit Peng-Fu: Ihr fügt weiteren V.A.T.S.-Zielen mehr Schaden zu.


•Rang 1: Ihr fügt den zweiten und darauffolgenden V.A.T.S.-Zielen 25% mehr Schaden zu.
•Rang 2 (ab Lv 26): Ihr fügt den dritten und darauffolgenden V.A.T.S.-Zielen 50% mehr Schaden zu.
•Rang 3 (ab Lv 50): Ihr landet beim vierten und jedem weiteren Ziel im V.A.T.S. einen kritischen Treffer.


Fallout - Talentbaum: Glück

Mit Glück ist euch das Schicksal hold. Die Aufladerate für kritische Treffer und die Qualität gefundener Gegenstände steigt mit diesem Attribut.


Fallout 4 Perk: Glück: Schatzsucher


Erfordert 1 Punkt bei Glück Schatzsucher: Ihr findet mehr Kronkorken in Behältern.


•Rang 1: Ihr findet mehr Kronkorken in Behältern.
•Rang 2 (ab Lv 5): Ihr findet noch mehr Kronkorken in Behältern.
•Rang 3 (ab Lv 25): Ihr findet viele Kronkorken in Behältern.
•Rang 4 (ab Lv 40): Ihr findet sehr viele Kronkorken in Behältern und es kann passieren, dass eure Feinde in einem Kronkorkenregen explodieren, wenn ihr sie tötet.

 


Fallout 4 Perk: Glück: Schnorrer


Erfordert 2 Punkte bei Glück Schnorrer: Ihr findet mehr Munition in Behältern.


•Rang 1: Ihr findet mehr Munition in Behältern.
•Rang 2 (ab Lv 7): Ihr findet noch mehr Munition in Behältern.
•Rang 3 (ab Lv 24): Ihr findet viel Munition in Behältern.
•Rang 4 (ab Lv 37): Ihr findet sehr viel Munition in Behältern.

 


Fallout 4 Perk: Glück: Blutiger Tod


Erfordert 3 Punkte bei Glück Blutiger Tod: Bonusschaden lässt Gegner gelegentlich in einer blutigen Masse explodieren.
 
•Rang 1: Bonusschaden lässt Gegner gelegentlich in einer blutigen Masse explodieren.
•Rang 2 (ab Lv 9): Ihr verursacht 10% mehr Schaden im Kampf.
•Rang 3 (ab Lv 31): Ihr verursacht 15% mehr Schaden im Kampf.
•Rang 4 (ab Lv 47): Wenn ein Gegner explodiert, kann Gegnern in der Nähe dasselbe Schicksal ereilen.

 


Fallout 4 Perk: Glück: Mysteriöser Fremder


Erfordert 4 Punkte bei Glück Mysteriöser Fremder: Ein mysteriöser Fremder erscheint gelegentlich im V.A.T.S. und hilft euch mit tödlicher Präzision.


•Rang 1: Ein mysteriöser Fremder erscheint gelegentlich im V.A.T.S. und hilft euch mit tödlicher Präzision.
•Rang 2 (ab Lv 22): Der mysteriöse Fremder taucht öfter im V.A.T.S. auf.
•Rang 3 (ab Lv 41): Der mysteriöse Fremder taucht noch öfter im V.A.T.S. auf und es besteht die Chance, dass euer kritischer Balken aufgefüllt wird, wenn er einen Gegner tötet.

 


Fallout 4 Perk: Glück: Inselbegabung


Erfordert 5 Punkte bei Glück Inselbegabung: Je niedriger eure Intelligenz ist, desto höher ist die Chance, dass ihr für erfolgreich abgeschlossene Aktionen dreifache EP erhaltet.


•Rang 1: Je niedriger eure Intelligenz ist, desto höher ist die Chance, dass ihr für erfolgreich abgeschlossene Aktionen dreifache EP erhaltet.
•Rang 2 (ab Lv 11): Ihr erhaltet jetzt sogar fünffache EP für erfolgreiche Aktionen.
•Rang 3 (ab Lv 34): Neben den zusätzlichen Erfahrungspunkten bekommt ihr für kurze Zeit auch fünffache EP für jeden getöteten Gegner.

 


Fallout 4 Perk: Glück: Mega kritische Treffer


Erfordert 6 Punkte bei Glück Mega-Kritische Treffer: Eure kritischen Treffer verursachen mehr zusätzlichen Schaden.


•Rang 1: Eure kritischen Treffer verursachen 50% mehr zusätzlichen Schaden.
•Rang 2 (ab Lv 15): Eure kritischen Treffer verursachen 100% mehr zusätzlichen Schaden.
•Rang 3 (ab Lv 40): Eure kritischen Treffer verursachen 300% mehr zusätzlichen Schaden.

 


Fallout 4 Perk: Glück: Kritischer Sparer


Erfordert 7 Punkte bei Glück Kritischer Sparer: Ihr könnt euch kritische Treffer aufsparen, um sie notfalls im V.A.T.S. einzusetzen.


•Rang 1: Ihr könnt euch kritische Treffer aufsparen, um sie notfalls im V.A.T.S. einzusetzen.
•Rang 2 (ab Lv 17): Ihr könnt zwei kritische Treffer sparen.
•Rang 3 (ab Lv 43): Ihr könnt drei kritische Treffer sparen. Zudem habt ihr durch das Sparen die Chance, einen weiteren kritischen Treffer zu speichern.

 


Fallout 4 Perk: Glück: Sensenmannsprint


Erfordert 8 Punkte bei Glück Sensenmannsprint: Beim Töten von Gegnern im V.A.T.S. besteht eine Chance, dass eure Aktionspunkte vollständig wiederhergestellt werden.


•Rang 1: Chance erhöht sich auf 15%.
•Rang 2 (ab Lv 19): Chance erhöht sich auf 25%.
•Rang 3 (ab Lv 46): Chance erhöht sich auf 35% und der Balken für kritische Treffer wird dabei ebenfalls aufgefüllt.

 


Fallout 4 Perk: Glück: Vierblättriges Kleeblatt


Erfordert 9 Punkte bei Glück Vierblättriges Kleeblatt: Treffer im V.A.T.S. haben eine Chance, eure kritische Leiste zu füllen.


•Rang 1: Treffer im V.A.T.S. haben eine Chance, eure kritische Leiste zu füllen.
•Rang 2 (ab Lv 13): Treffer im V.A.T.S. haben eine höhere Chance, eure kritische Leiste zu füllen.
•Rang 3 (ab Lv 32): Treffer im V.A.T.S. haben eine sehr hohe Chance, eure kritische Leiste zu füllen.
•Rang 4 (ab Lv 48): Treffer im V.A.T.S. haben die höchste Chance, eure kritische Leiste zu füllen.

 


Fallout 4 Perk: Glück: Querschläger


Erfordert 10 Punkte bei Glück Querschläger: Fernkampfangriffe werden manchmal zurückgeworfen und töten den Gegner sofort. Je näher ihr dem Tod seid, desto höher die Chance.


•Rang 1: Fernkampfangriffe werden manchmal zurückgeworfen und töten den Gegner sofort. Je näher ihr dem Tod seid, desto höher die Chance.
•Rang 2 (ab Lv 29): Die Chance auf zurückgeworfene Schüsse wird erhöht.
•Rang 3 (ab Lv 50): Wird der Gegner durch einen zurückgeworfenen Schuss getötet, füllt sich euer Balken für kritische Angriffe.